Dancú

Dancú es un juego de fantasía épica creado por Iván González. Su trama principal gira alrededor de una legendaria armadura que tiempo atrás casi provoca la destrucción del mundo y que tuvo como consecuencia la apertura de portales dimensionales por donde llegaron numerosas y nuevas civilizaciones. Sin embargo, aunque esa sea la trama principal, Dancú ofrece una infinidad de trasfondos de todo tipo que hace posible que tanto directores y directoras como jugadores y jugadoras puedan vivir aventuras de muy diversa naturaleza.

Y precisamente es aquí donde se encuentra el principal valor de este juego de rol. En la narrativa informativa y de trasfondo que ofrece en comparación con otros juegos de temática similar. Estamos ante un universo que describe con todo lujo de detalles: reinos, imperios, territorios, soberanías, personajes singulares, eventos, lugares de interés, historietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas…. y un largo etcétera para conforman un universo rico y diverso. Además, en él podréis encontrar referencias cinematográficas, roleras y frikis que harán las delicias de los roleros y roleras que se animen con Dancú.

La niña marcada: una aventura para Dancú

Jugadores/Jugadoras: 3-4

Experiencia: Desde jugadores nóveles. Aunque es recomendable que haya alguno experimentado y que le guste interpretar.

Duración: 6-7 horas.

Desde el Castigo divino, existe una profecía que vaticina el nacimiento de una niña cada 1000 soles en cuyo cuerpo se podrá ver un tatuaje que indica la ubicación de una de las partes de la Armadura de Dancú. Dicho tatuaje se irá formando a lo largo de los soles hasta estar completo el día de la celebración de su décimo octavo sol. El destino ha querido que los personajes formen parte de dicha profecía y tomen partido en el devenir de Lissandria.

El grupo de aventureros se encuentra en la ciudad de Kabúr participando en el Torneo de Sangre. Después de observar una serie de comportamientos extraños del gobernador de la ciudad, acaban descubriendo que Jamil, la hija de 8 años del gobernador, ha sido secuestrada. A partir de ahí, se desencadenarán multitud de sucesos que obligarán a los personajes a tomar decisiones trascendentales para su futuro y para el de todas las civilizaciones que habitan Lissandria. Como héroes y heroínas que son, los personajes deberán ingeniárselas para seguir el rastro de Jamil, liberarla, protegerla y buscarla un lugar seguro donde pasar el resto de sus días. Si se detienen también a descubrir quién o quiénes están detrás de todo el plan, se darán cuenta que hay mucho más tras de un velo de conspiraciones, enemistades e intereses encontrados.

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