Teniendo en cuenta la larga trayectoria que tenía el juego de miniaturas creado por la empresa gijonesa Bad Roll Games, mucho se hizo esperar la adaptación a juego de rol de esta jolgoriosa macarrada ilustrada en las páginas del cómic de Israel Gutiérrez y Alberto Cimadevilla.
Diseñado por el aclamado autor Robert J. Schwalb, quien se enamoró instantáneamente del universo del wargame (hasta el punto de comprar la licencia y publicar el juego de rol por su cuenta), Punkapocalyptic es como ese hijo no reconocido entre Mad Max y Tank Girl al que se le hubiera dejado suelto criándose en el páramo del mundo del Juez Dredd. Tras saltar el charco de la mano de su diseñador, Bad Roll Games pudo cerrar el círculo tras varios mecenazgos fallidos para verlo por fin traducido a nuestro idioma en un libro a todo color con unas geniales ilustraciones (muy coherentes pese a ser de diferentes autores), tapa dura y 192 páginas escritas de forma irreverente y cafre, en total sintonía con su ambientación postapocalíptica.
La creación de personajes es sencilla, rápida y muy aleatoria, lo que facilita ponerse en faena cuanto antes. Tras unas pocas tiradas para los Atributos, elegiremos el Trasfondo que marcará no solo su origen, sino también a qué puede aspirar en la vida (si es un bruto, un genio o le gusta el vagabundeo por el páramo). Finalmente, anotaremos los Talentos iniciales y el Equipo inicial, y ya tendremos a nuestro PJ listo para la verbena en un abrir y cerrar de ojos. Si además queremos personalizarlo un poco más sin pensar demasiado, habrá a nuestra disposición unas cachondas tablas con las que podremos saber cosas como que llevamos una foto de las gemelas Olsen en la cartera, que queremos ver el mundo arder, o incluso qué nombre le podemos poner al personaje (si ese día estamos espesitos).
Schwalb ha utilizado para Punkapocalyptic el mismo reglamento que ya utilizó en La Sombra del Rey Demonio, otro de sus juegos, por lo que no será desconocido para quienes lo hayan podido jugar. Se trata de lanzar 1D20, al que se le sumará el modificador del Atributo correspondiente (con nombres tan autoexplicativos como Ojos, Manos o Sesos), tratando de igualar o superar un número de dificultad que de forma genérica es 10. El juego modula los diferentes grados de dificultad usando Ventajas y Complicaciones que se anulan entre ellas: Tirando tantos D6 como Ventajas o Complicaciones estén en juego, nos quedaremos con el valor más alto y lo sumaremos o restaremos al D20, según sea una Ventaja o una Complicación.
A través del reglamento veremos desfilar todo lo que se le puede pedir a un juego de estas características: combate, vehículos y persecuciones, mutaciones, consecuencias de vivir y viajar en la intemperie, el equipo que podemos encontrarnos en un planeta que se ha ido al cuerno, etc. El estilo de juego es el de un juego clásico, salvo por algunas excepciones como la evolución de los personajes. Y es que dicha evolución no se desarrolla mediante los manidos Puntos de Experiencia, sino que viene marcada por el número de Misiones (o aventuras, o módulos, o como cada cual quiera llamarlo) que se hayan jugado. Puede decirse que el “Nivel” del personaje viene marcado por el número de Misiones a las que ha sobrevivido (algo no muy sencillo, dada la letalidad del juego). Cada vez que se supere una Misión podremos beneficiarnos de las mejoras correspondientes a lo que marque la Senda que escojamos seguir, según tres niveles de progresión: Novato, Experto y Maestro. Las Sendas son muy variadas y dejarán atrás la aleatoriedad de la creación del personaje para obligarnos a pensar un poquito más lo que queremos hacer con nuestro porvenir, abriéndonos caminos como el del Asesino, el Constructor, la Abominación, el Matasanos, el Embaucador o el Guerrero de la Carretera, entre muchos otros, y que obviamente nos bonificarán con beneficios acordes a nuestra elección.
Hay que señalar que este no es un juego al que venir buscando originalidad en su ambientación. El mundo en el que los personajes vivirán sus peripecias es un planeta Tierra que se ha visto colapsado por la contaminación ambiental, las crisis económicas, las pandemias, el reggaetón, el trap y mil catástrofes ya vistas en decenas de entornos postapocalípticos. También se describen tangencialmente megalópolis hipertecnológicas que sobreviven al fin del mundo como grandes ciudades en las que unos privilegiados están a salvo de las inclemencias de la Tierra arrasada, pero dejando claro que el objetivo del juego no es explorar estas megaurbes.
Uno de los puntos fuertes de la ambientación, sin duda, es el tono en el que se nos presenta este planeta moribundo. Tanto la fauna mutada como los pobladores del páramo y sus asentamientos son mostrados y descritos en un catálogo de esperpentos a cada cual más aberrante, y con una mala leche y un humor negro que impregna cada poro del mundo de juego presentado. Los personajes podrán visitar parajes tan pintorescos como Puentechatarra, Pozocerdo o Torresbrillantes, negociar con adoradores del petróleo como Los Hijos de La Sangre Negra, lidiar con el V Reich en Fuerte Germania, enfrentarse a enjambres de Moscorpiones que les harán echar de menos los mosquitos del verano o huir de las fauces de los Terraburones que infestan una Tierra que, al igual que en Australia, todo te quiere matar.
En conclusión, Punkapocalyptic no es un juego original en su planteamiento, pero sí muy divertido en su ejecución. Toma elementos ya conocidos de la ficción postapocalíptica y los retuerce bajo un prisma macarra lleno de humor negro, con innumerables referencias y guiños a la cultura popular. Y lo hace con un reglamento sencillo pero muy completo, en el que no se echa en falta nada necesario para el juego que plantea. Tal vez no destaque excesivamente en el mercado, pero no cabe duda de que es un buen juego de rol postapocalíptico, que cubre dentro de su género el siempre necesario hueco de juegos desenfadados con los que tomarnos más a broma el rol.