Reseña – Everywhen

Era de esperar que, tras el éxito cosechado por Bárbaros de Lemuria, tarde o temprano pudiéramos tener la oportunidad de disfrutar de un manual que nos permitiera aplicar su sencillez y rapidez a otras ambientaciones. Y es que Everywhen no es ni más ni menos que el reglamento genérico con las reglas a pelo del juego de los bárbaros, demostrando su flexibilidad a la hora de aplicarlo más allá de la Espada y Brujería.

Everywhen es un manual con tapa dura y de 143 páginas en blanco y negro, que no cambia nada de lo conocido por el juego de Simon Washbourne, pero que añade muchas interesantes opciones y variantes a sus reglas, facilitando el trabajo de conversión a quienes usen este sistema tan simpático y de tono pulp en sus propias ambientaciones, o en aquellas cuyos reglamentos no terminen de poner cachondo al personal.

Así pues, poca cosa cambia en su base. Nos encontraremos con personajes definidos por 8 características y las profesiones o carreras de los andobas, prescindiendo de listas de habilidades. Las carreras marcan aquello de lo que controlan los PJ, sumándose su valor a la característica pertinente para añadir el resultado a lo que marque una tirada de 2D6, teniendo que igualar o superar un número de dificultad, modificadores mediante si los hubiera. Las reglas no se olvidan de añadir un par de detalles con los que condimentar a los protagonistas, como las habituales Ventajas y Desventajas, que en este caso se traducen en lanzar tres dados en lugar de dos, quedándonos con los mejores o los peores resultados según lo que toque. Esta regla sencilla y efectiva se ha convertido en una habitual en los juegos actuales, pero no olvidemos que Bárbaros de Lemuria ya venía usándola desde el 2008, y Everywhen la ha mantenido tal cual.

El combate sigue la misma tónica de sencillez, siendo la característica de Defensa del objetivo el penalizador a aplicar a la hora de tirar los dados para arrearle con saña y sin remordimientos. Y es en este apartado donde el juego gana muchos puntos en lo que a diversión se refiere, ya que emula a la perfección el sentido de aventura y, sobre todo, de la heroicidad que impregna a sus protagonistas. Clasificando a los antagonistas según su nivel de dureza, en este juego nos veremos envueltos en trifulcas contra legiones de mindundis que iremos despachando con una facilidad pasmosa para nuestro lucimiento, en una tormenta sin freno de guantazos hasta llegar a los auténticos villanos dignos de mención. Claro que la intención de ser un reglamento genérico sigue presente, y la opción de hacer combates más crudos y realistas no se escapa al manual, para aquellos que no gusten de andar haciendo el Chuck Norris.

También nos encontramos con el mismo sistema de magia presentado en el juego del que bebe: oscura y terrible, que hará pagar un alto precio a sus practicantes si quieren dominar sus grandes poderes. Pero como en el combate, Everywhen propone otro tipo de reglas con el fin de darle un tono diferente a gusto de lo que el Director de Juego quiera presentar en su mesa. De esa forma podremos emular tanto a brujos que sacrifican doncellas a dioses oscuros, como a magos lanzadores de proyectiles mágicos o a prestidigitadores de chistera y conejo, todo ello siguiendo su habitual sistema de reglas abierto que, en lugar de definir conjuros concretos, nos da unas pautas con las que ir creándolos a capricho de la chavalería.

Pero como de lo que se trata es de dar más opciones con las que hacer todo tipo de partidas, la cosa no acaba con aquello que ya se viera en Bárbaros de Lemuria, y Everywhen tiene mucho más para dar. Así, entre sus páginas podremos ver reglas como las de psiónica, creación de artefactos, de persecuciones y combates con todo tipo de vehículos y mechas, las de ciberimplantes y hacking, las de combates sociales o aquellas dedicadas a la salud mental de los PJ para saber cuándo tocará encasquetarles la camisa de fuerza.

Además de todo lo anterior, el manual ofrece a modo de ejemplo dos trasfondos con los que ver de primera mano todo lo expuesto en sus páginas: uno de fantasía urbana con seres sobrenaturales de por medio y otro de fantasía medieval clásica. Y por si no fuera suficiente, Everywhen ya tiene disponibles varios suplementos de ambientación que demuestran la versatilidad de este reglamento por lo dispar de sus planteamientos: Blood Sundown, una ambientación en la que cowboys del salvaje oeste se mezclan con seres de ultratumba; Red Venus, que es una delicia de ciencia ficción en la que la Unión Soviética ha conquistado el espacio; y Neonpunk Crysis, que presenta un ciberpunk japonés al más puro estilo de películas como Akira, Ghost in the Shell o Alita.

En definitiva, cuesta sacarle peros a este muy recomendable manual genérico para quien disfrutara del reglamento de Bárbaros de Lemuria. Ofrece las mismas reglas sencillas y sólidas fáciles de llevar a la mesa, y añade una buena variedad de opciones con las que jugar en otras ambientaciones, algo que destaca su buena adaptabilidad sin tener que lidiar con muchos problemas en la faena.

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