Pasada la parte de reglas con todo lo referente a aquello por lo que los Narizones podrían ir de cabeza a Aquatraz, nos zambullimos en los capítulos de ambientación en esta tercera y última parte de la megareseña de la nueva edición de Fanhunter.
Empezando con un capítulo sobre cómo diseñar aventuras de humor (y más concretamente, aventuras para Fanhunter) que es oro puro, seguimos con otro capítulo que detalla con pelos y señales el mundo de Fanhunter desde sus orígenes pichurrínicos en lo más profundo de la galaxia hasta la aberrante actualidad del Reino de Dick, en el que se incluye una cronología de la historia del mundo tal y como se ha desarrollado en los cómics. La información aquí expuesta llega a ser abrumadora. Aunque resulta interesante para saber el cómo y el porqué del trasfondo del juego, realmente es de poca utilidad práctica de cara a las partidas. En cambio, es mucho más práctica la información pertinente a Barnacity y los datos que se nos ofrecen de otras ciudades de la península. De todas formas, a pesar de poseer mucho más potencial de uso en las partidas, se antoja bastante más escasa y cabe preguntarse si no habría sido mejor ahorrarse un par de páginas de los orígenes del mundo para engordar un poco más este apartado. Por ejemplo, en la campaña Spanish Show se nos explicaba con pelos y señales lo que había sido de ciudades como Zevilla o Bilbado. Unas pinceladas de estas y otras ciudades de la península, así como algún mapita de Barnacity, habrían sido de agradecer. Está bastante claro que todo esto es algo que se ha dejado fuera para futuros suplementos, pero sigue dando la sensación de que nos deja un manual cojo en este apartado. Unas ligeras notas no habrían afectado para nada a su uso más detallado en suplementos posteriores.
Como colofón al libro, tal y como sucedía en las anteriores ediciones, tenemos un listado con las características de los narizones más importantes de los cómics, desde posibles aliados hasta futuros antagonistas, muy útil para diseñar y preparar a los secundarios y villanos de nuestras partidas. Tras este capítulo, se nos regalan algunos consejos con los que poder lidiar con las tortas en las partidas. Terminamos el manual con dos aventuritas muy cortitas para ir entrando en calor: la primera, Narizona Baby, completamente nueva, como primer plato, y la clásica Terror en la Campiña como segundo plato. Se antojan escasas, más aún siendo una de ellas repetida de la anterior edición, pero son suficientes para ir tomándole el pulso al reglamento del juego.
En conclusión, esta nueva edición de Fanhunter es claramente muy superior a las anteriores y está muy bien hecha. Es más, quizás demasiado bien hecha, ya que es inevitable pensar tras su lectura que no es lo mismo, no solo por el color, las tapas duras y que los Narizones ahora puedan doblar las rodillas después de que por fin Cels haya aprendido a dibujar piernas. Sus autores han evolucionado y el juego lo ha hecho con ellos. Los días de fanzines quedan muy atrás y es inevitable pensar que el juego ha perdido gran parte de su esencia. Sin embargo, pese a la pérdida de esa frescura fancinera, su espíritu gamberro y punky sigue muy presente, y el humor marca de la casa sigue siendo el mismo. Es más, se ha mantenido tan fiel a su humor original, que la repetición de algunos chistes es posible que hagan torcer el morro a más de uno. Y es que, después de tanto tiempo, habría sido de agradecer algo más de mimo en este detalle. El conjunto también queda empañado por culpa del capítulo de ambientación, que resulta poco práctico por centrarse más en la cronología de los cómics que en la información de uso directo en las partidas, pero no es algo insalvable y cualquier Animador nuevo podrá resolverlo con un poco de investigación por la procelosa red (y los veteranos, recurriendo a los viejos suplementos del juego).
Lo que está claro es que ha habido un gran esfuerzo por actualizar y mejorar Fanhunter en esta nueva edición, y es algo que se ha logrado. A pesar de usar un reglamento con olor a alcanfor por lo viejuno del mismo, el sistema parece mucho más sólido con los cambios realizados y consigue mantenerse fiel a sus orígenes sin olvidar a los nuevos jugadores. Ya solo queda esperar a nuevos suplementos y aventuras para que el juego se asiente en nuestras mesas y estanterías como lo hizo antaño. Hasta entonces, esta nueva edición es suficientemente prometedora para volver a meterle el dedo en el ojete al Papa Alejo al grito de: MAKE MINE MARVEL!