Reseña – Fanhunter (Parte II)

Continuamos con la reseña de la nueva edición de Fanhunter, uno de los grandes clásicos del rol nacional y, por qué no, del rol de todos los tiempos. Hoy nos centramos en el reglamento y en las novedades que podremos encontrar en la actualización del sistema.

En lo que respecta al sistema de reglas, nos encontramos con el mismo viejo conocido, pero volvemos a ver pequeños cambios que ahora lo hacen mucho menos hostil a los Narizones. Seguiremos tirando tantos dados de 6 caras como el nivel que tengamos en el Atributo, Habilidad, Superpoder o lo que se tercie, sumando sus resultados y tratando de igualar o superar un valor de dificultad. Sin embargo, ahora los niveles de dificultad son más bajos. A esto se añade que la Potra, si bien funciona igual (añadimos los Dados de Potra que queramos a nuestra tirada para tenerlo más fácil a la hora de salvar el día), se nos permite usarla DESPUÉS de lanzar los dados. Es más, se pueden ir añadiendo los Dados de Potra a medida que los vamos necesitando para lograr el éxito de nuestra acción en lugar de declarar desde el principio cuántos vamos a usar. Además, la Potra se regenerará automáticamente al final de cada aventura, sin tener que gastar Puntos de Experiencia para ello, salvo que, en caso de apuro máximo, decidamos gastar Puntos de Experiencia en el momento para recargar nuestra Potra antes de finalizar la aventura.

El otro cambio que pone las cosas más fáciles que antes a los Narizones afecta a la vieja conocida Regla del 6 y el 1, que ahora se nos ha quedado en una simple Regla del 6. Los dados van a seguir explotando igual que antes cada vez que salga un 6, sumando y volviendo a tirar, pero ahora los dados en los que salga un 1 SÍ sumarán (en vez de tener un valor de cero, como ocurría antes).

El resto de reglas básicas se mantienen sin cambios, como la regla de Trabajando en Peña, pero encontramos cosicas opcionales para añadirle un poco más de salsa al gusto, como los Críticos y las Pifias, que anteriormente solo aparecieron como valores de éxito y fracaso en el suplemento X-pansion Kit.

Mirando el apartado de las tortas, solución a todos los problemas para el jugador de Fanhunter típico, la cosa también se nutre de pequeños detalles que ayudan a pulir lo ya conocido. En este caso, más que cambios, lo que hay son añadidos, aclaraciones a mecánicas que antes quedaban muy abiertas a la interpretación de cada uno. Las reglas de Canguelo y Chaladura también se detallan un pelín más, pero lo justo para que no nos olvidemos del riesgo que supone para el cerebro Narizón andar tonteando con según qué cosas, como leer el juego de rol Erratahammer o participar en el mecenazgo del Timoquest.

Terminamos el grueso de reglas del juego con los omnipresentes Puntos de Experiencia, que no han sufrido demasiados cambios, y pasamos al capítulo de Panoja y Equipo, con sus tablitas de cosicas bonicas en las que gastarse la Pasta que previamente ganamos haciendo el Narizón, como un Katanote, unas granadas, una Motaza, o unas drogas de combate para cuando llegue el lunes y las necesitemos en el trabajo. A todo ello se le añaden reglas específicas para las distintas características de las que fardan las armas, dándole así un tono como de juego de verdad. Y aquí (sí, aquí), después de 28 años de historia del juego, es donde podemos por fin decir que Fanhunter es un juego ciberpunk completo, ya que por primera vez nos encontramos con… ¡CIBERIMPLANTES! Es una regla opcional chiquitica para que los use quien quiera. Hay que decir que los ciberimplantes no han sido muy vistos en la fuente original del juego, los cómics de Cels Piñol, pero ahí están, para solaz de todos aquellos que siempre los echamos en falta y tuvimos que ingeniárnoslas con reglas caseras. Al fin podremos implantarnos ese brazo cromado tan chulo con el que siempre soñamos con garras retráctiles, linterna, wifi y termo para el café.

En la última parte de la reseña, profundizaremos en la ambientación y los detalles finales del juego.

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